김준영

엔씨소프트

안녕하세요. 김준영 입니다. 현재는 엔씨소프트의 블레이드앤 소울2의 3D배경 레벨아트 를 담당하고 있습니다. 지금까지 참여했던 많은 프로젝트들 가운데 런칭한 프로젝트로는 프리프 온라인, 위닝펏, 문명 온라인 등이 있습니다.

Q. 현재 재직 중인 엔씨소프트에 대한 간단한 소개 부탁드려요. (근무 분위기, 장점 등)

엔씨소프트는 모두가 즐거움으로 연결되는 세계를 창조해 나간다는 가치와 목표를 가지고 1997년 설립되었습니다. 현재는 여러 장르의 게임들을 개발중에 있지만 특히 MMORPG에 대하여는 독보적인 기술력과 경쟁력을 갖추고 있으며, 이를 통해 2000년 미국 법인의 설립을 시작으로 북미, 유럽, 일본, 대만 등에 글로벌 네트워크를 구축하며 전세계 60여 개국에 즐거운의 가치를 전하고 있습니다.

Q. 담당하는 업무에 대한 소개와 업무를 하며 뿌듯함을 느끼는 순간에 대해서 말씀 부탁드려요.

3D배경아트 분야는 회사의 규모나 프로젝트의 특성상 여러 업무들로 나누어질 수 있는데, 제가 경험한 바로는 크게 3D배경아셋아트 과 3D배경레벨아트 로 나누어 진다고 생각합니다. 아셋아트는 배경관련 인공물, 자연물, 랜드마크 등 여러 아셋들을 프로젝트의 규칙에 따라 전문적으로 제작하는 거라면 제가 담당하는 레벨아트는 프로젝트가 원하는 컨셉에 맞게 월드를 전문적으로 제작하는 분야입니다. 또한 게임의 기획과 구성을 숙지하며 함께 월드구성 부터 아셋배치, 라이팅, 배경볼륨, 최적화 등 참여하는 프로젝트의 전체그림을 만들어간다고 생각합니다. 3D레벨아트를 담당하면서 느낀 뿌듯했던 기억 한가지는 현재 계속해서 빠르게 변화되고 발전되어 가는 여러 게임들과 함께 당시의 프로젝트의 개발 방향 또한 크게 변화되어 월드개발RnD를 본작업과 병행하며 진행하게 되었습니다. RnD의 결과물들이 테스트 버젼이 아닌 본 작업으로 이어지다 보니 큰 오픈월드 제작에 있어 큰 시도들을 테스트 하기엔 시간적으로 한계가 있어 상당한 부담감을 갖고 제작에 임하게 되었습니다. 이러한 환경속에서 먼저는 마음을 다 잡으며, 제작 목표에 따라 작은 디테일 보단 큰 줄기에 집중하며 임하였고 하루의 제작 계획을 알맞게 세워 여러 방법들을 고민해보고, 시도해보고, 그에 따라오는 시행착오들에 대한 해결점들을 찾고 이것을 문서화 하도록 노력하며 하루하루를 진행하다보니 결과적으로 프로젝트에 부합되는 작업물들이 제작되었습니다. 그렇게 만들어진 월드를 기반으로 프로젝트개발이 함께 본격적으로 진행이 되어 한정된 제작기간이었지만 의미 있는 결과물들이 나와 주었고 제자신에게도 한단계 더 발전하는 뿌듯한 기억이엇다고 생각합니다.

Q. 담당하는 직무의 매력 포인트와 평소 직무 관련 능력을 키우기 위한 노하우가 있다면?

3D레벨아트의 매력은 게임속의 월드를 창조한다는 가장 큰 매력이 있습니다. 물론 프로젝트가 원하는 컨셉을 올바로 이해하는게 우선되고, 게임플레이 공간안에서 지켜주어야 할 규칙들이 우선적으로 존재하지만 아트적으로 크게 해치지 않으면서 이 모든 과제들을 퍼즐을 맞추듯이 끼우며 결과물을 만들어 냈을 때의 보람과 쾌감은 아무 매력적입니다. 능력을 키우기 위한 노하우라면 기술적인 것들을 공부하고 습득하는것도 중요하지만 내가 기억할 수 있는 영감이 될만한 작품들을 많이 찾아 보거나 플레이 해보며 분석을 해보는것이 무엇보다 중요한것 같습니다. 누구나 컨셉을 제시할 수 있고, 기획 문서에서 레벨 설계문서를 제공하고, 멋진 원화로써 무드샷을 제공할 수 있지만 3D라는 환경의 실제 월드를 만드는 제작은 본인이기에 머릿속에 정리되어 있는 샷들이 없다면 제작함에 있어 어려움이 생길 수 있기 때문입니다.

Q. 앞으로 이루고자 하는 개인적인 목표나 바램이 있다면?

개인적인 목표나 바램이라면 누구나 생각하는 것처럼 오래오래 게임 제작을 하고 싶다는 것입니다. 이러한 바램에 따라 구체적인 목표라고 한다면, 계속해서 겸손히 노력하고 공부하며 제가 담당 하는 분야에서 마스터가 되고 싶습니다. 어느 프로젝트에서든 함께 하고 싶고, 믿고, 월드를 맡길 수 있는 레벨 아티스트가 되고 싶은게 목표입니다.

Q. 청강문화산업대학교 재학 시절 기억에 남는 에피소드가 있다면?

에피소드라 한다면 저의 은사이신 오현주 교수님과 함께 했던 경험들이 가장 남습니다. 복학 후 전공을 살려 졸업 전에(정확히는 기숙사에서 나가기전에) 게임회사에 입사를 목표로 나름 열심히 노력은 하였지만 당시에는 게임 그래픽에 따른 지식이 전무했던지라 공부들과 나아가야 할 방향들이 저에겐 무척 어려웠었습니다. 그때에 저에겐 구세주 처럼 오현주 교수님이 담당 교수님으로서 나타나셨고, 교수님께선 귀찮고 힘드셨겠지만 교수님실에도 자주 들리며 공부에 대한 상담도 하고 엄청 쫓아 다녔던것 같습니다. 그러면서 교수님의 지도하에 전국 대회에 나가서 상도 타고, 졸업작품도 출품하여 상을 받았던 기억들이 가장 기억에 남습니다.

Q. 끝으로 청강문화산업대학교를 목표로 공부하고 있는 입시생들이나, 현재 공부 중인 재학생들에게 한마디 부탁드려요.

청강문화산업대학교를 나온 졸업생들의 상당히 많은 수가 현업에 계신걸로 알고 있습니다. 또한 매년마다 졸업작품들의 기술과 결과물 또한 상당한 수준으로 발전되고 제작되고 있습니다. 저는 이러한 결과들이 나온다는 것은 결코 운이 아니라고 생각합니다. 전문적인 학식을 갖춘 교수님들의 가르침과 끈임없이 노력하고 성장하는 후배님들 덕분이라고 생각합니다. 지치지 마시고 힘내셔서 함께 좋은 게임 만들어나가길 기대합니다.

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