김의민

네오위즈

안녕하세요. 01학번 졸업생 김의민 입니다. 현재 네오위즈의 Round8 스튜디오에서 ‘블레스 언리쉬드’의 전투 기획 파트에서 일하고 있습니다. 이전에는 여러 중견 개발사에서 FPS, MMORPG, 수집형 RPG 등 다양한 장르의 게임 개발에 참여한 경력이 있습니다. 제가 소속된 Round8 스튜디오는 국내에서 찾아보기 힘든 콘솔 게임 전문 개발스튜디오를 표방하고 있습니다. 현재 ‘블레스 언리쉬드’는 PS4와 Xbox 로 1년간 서비스 중에 있으며, 신작 콘솔 게임도 개발 중입니다.

Q. 현재 재직 중인 네오위즈에 대한 간단한 소개 부탁드려요. (근무 분위기, 장점 등)

네오위즈는 2007년에 설립된 회사로 한국 게임 업계에 상당히 큰 흔적을 남기고 있습니다. 유명 게임 포탈 피망을 운영하고, 다양한 장르의 PC게임과 모바일 게임을 제작하거나 서비스하고 있습니다. 국내 굴지의 게임 개발사에는 네오위즈 출신들의 개발자나 임원들이 소속되어있기도 합니다. 새로운 도전에 적극적인 편이고, 최근에는 인디 게임 개발과 서비스에 적극적인 투자를 하고 있습니다. 혹시 창업을 통해 인디 게임 개발을 준비하는 학우들이 있다면 저희 회사를 통해 서비스해보는 것을 고려하시는 것도 좋은 방법일 것 같습니다. 네오위즈는 ‘워라밸 (Work and Life Balance)’ 을 강조하는 기업 문화가 있습니다. 연차 사용이나 휴식 등에 눈치보지 않는 분위기, 패밀리데이나 재충전 휴가와 같은 재도가 있고, 개발팀 내에서도 수평적인 의사소통과 투명한 평가제도 등이 강점 같습니다. 3년간 근무한 제 경험으로는 ‘직원에 대한 배려가 있는 회사’로 평가하고 있습니다.

Q. 담당하는 업무에 대한 소개와 업무를 하며 뿌듯함을 느끼는 순간에 대해서 말씀 부탁드려요.

저는 전투 기획 파트의 업무를 담당하고 있습니다. 주요 업무는 게임 안에서 플레이어가 직접 조작하는 캐릭터가 검을 휘두르거나 마법을 사용하는 등의 각종 액션과 연출을 구상하고, FX와 애니메이션을 제작하는 유관 부서와 협업을 하고 작업 된 결과물을 에디터나 스크립트를 통해 조립하여 구성하는 역할입니다. 현재 라이브 서비스가 진행되는 게임인 만큼 유저 커뮤니티를 통해 들어오는 리포트를 분석하고 대응 방안을 적용하기도 합니다. 아무래도 직업간 밸런스와 같은 문제는 유저들이 민감하게 받아들이는 부분이기 때문에 최근 들어 큰 비중을 차지하는 업무이기도 합니다. 아무래도 제가 기획한 클래스 (게임 내 직업) 이 초기 기획 의도에 맞게 플레이 할 수 있다거나, 새롭게 업데이트한 스킬이 좋은 평가를 받을 때 새로운 스킬이 게임에서 기대대로 잘 동작할 때 짜릿함을 느끼게 됩니다.

Q. 담당하는 직무의 매력 포인트와 평소 직무 관련 능력을 키우기 위한 노하우가 있다면?

전투 기획은 게임의 주인공이라고 할 수 있는 캐릭터들의 행동 패턴이나 스킬들을 구상하고 만들기 때문에 게이머가 가작 직접적으로 받아들이는 부분을 담당하고 있다고 볼 수 있을 것 같습니다. 그만큼 게이머들의 반응도 즉각적이기 때문에 빠른 피드백을 받을 수 있다는 점이 매력 포인트이자 부담감이 드는 부분이기도 합니다. 액션 게임에 대한 전투 기획은 액션에 대한 감각과 노하우가 중요하게 반영됩니다. 플레이어 입장에서 내가 만드는 컨텐츠가 어떻게 느껴지는가? 속도감, 반응성과 같은 감각적인 부분이 어떻게 받아들여질 것인가에 많은 고민과 연구가 필요합니다. 사실적인 액션을 표방하는 경우라도 실제 현실보다 과장되는 경우가 많습니다. 아무래도 현실보다는 다른 액션 게임을 포함한 영화나 애니메이션 같은 컨텐츠의 표현과 연출 노하우를 잘 관찰하는 것이 도움이 되는 것 같습니다.

Q. 앞으로 이루고자 하는 개인적인 목표나 바램이 있다면?

현재 담당하고 있는 프로젝트의 신규 클래스 추가가 예정되어 있습니다. 완전히 새로운 게임 내 클래스 (직업)를 제작하는 과정은 하나부터 열까지 모든 부분을 새로 구상해야하기 때문에 작업 분량도 많고 부담감이 드는 일인데, 모쪼록 잘 완성해서 게임에서 유저 분들이 재미있게 플레이하실 수 있으시면 좋겠다고 생각합니다. 개인적으로 지금까지 시스템 기획, 레벨 디자인, 전투 기획 업무를 경험 해봤는데, 가까운 미래에는 전혀 새로운 영역의 게임 기획 분야나 개발 매니지먼트 분야의 일에 도전해보고 싶은 소망이 있습니다.

Q. 청강문화산업대학교 재학 시절 기억에 남는 에피소드가 있다면?

제가 학교에 입학했던 2001년 당시에는 지금처럼 광범위하게 대중문화 컨텐츠를 접할 수 있던 시기는 아니었습니다. 지방에서 상경(?) 했던 제가 접할 수 있는 문화 컨텐츠는 게임 잡지나 피씨방, 만화책 정도였죠. 학교에서 미디어 관련 수업에서 당시 교수님이 일본 애니메이션 ‘데빌맨’을 상영했는데, 제 기준에서는 엄청나게 폭력적인 영상이라 ‘이런 종류의 컨텐츠가 대중들에게 받아들여질 수도 있구나’ 라는 문화적 충격을 받은 적이 있습니다. 어떻게 보면 저의 인식의 범위를 넓힌 하나의 계기라고 할 수 있겠죠. 당시 청강문화산업대에는 자신만의 컨텐츠를 만들고 싶다는 열정을 가진 학생들이 전국에서 모인 환경이었기 때문에 학우들과 교류하면서 이와 같이 새로운 시각을 얻을 기회가 많았던 것 같습니다.

Q. 끝으로 청강문화산업대학교를 목표로 공부하고 있는 입시생들이나, 현재 공부 중인 재학생들에게 한마디 부탁드려요.

기획 단계는 하나의 컨텐츠 제작의 시작 단계이고, 실제 완성까지는 아티스트와 프로그래머, QA 담당자까지 여러 사람들의 손길이 더해집니다. 게임 기획자는 마치 지휘자처럼 자신이 맡은 컨텐츠 제작과정에서 다른 의견을 조율하고 변화하는 상황에 적극적으로 대응해야 합니다. 기획 안을 전달하는 것은 단지 출발점이라는 것을 명심하고 동료 개발자들과 적극적으로 소통하면서 완성까지 나아가야 합니다. 자신의 생각이 항상 옳은 것은 아니지만, 자신의 기획, 자신의 게임에는 항상 애정을 가져야 합니다. 가끔 힘든 시기에서는 애정이 줄어들 때가 있습니다. 그럴 때일수록 청강문화산업대학교에서 처음 게임 개발자를 목표로 하던 시절을 되새겨보면 초심을 재충전 할 수 있을 겁니다.

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